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不能回血了?Take Two认为未来实体游戏将淘汰
2021-04-05 [96572]

随着互联网的大发展,基于Steam平台的数字游戏商店已经发展到非常成熟的阶段。虽然实体游戏的用户群体在主机方面还是比较可观的,但是很多玩家讨厌卖各种版本的实体游戏盘来收藏或者二手回血。但最近2K、R星的行业巨头Take Two指出,在未来的游戏行业,实体游戏几乎不会被数字游戏取代。

在瑞士信贷第21届科技、媒体、传播年度发布会上,Take-Two总裁卡尔斯拉蒂洛夫(Karl Slatoff)回应他,指出游戏行业主流的实体数字版销售方式几乎会被推倒其中一种。我指出,从长远来看,游戏行业不会从北到南100%数字化。

但是我无法预测这个改变过程需要多长时间。可能是5年,10年,20年。最多应该有20年那么长,最多还要再等5年。

但我指出游戏行业最终肯定会采取南北的形式。这是时代的潮流,最终不会朝这个方向演变。为什么我如此真诚地相信这个发展不会比人们想要的慢,是因为索尼和微软仍然得到了卓越的服务。

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让更多玩家推出Xbox Live和PSN,对这个开发很有帮助。这个开发的速度不会越来越快,因为这些平台的研发都很全,消费者也很讨厌。

即使全球的实体零售商在Take-Two预测的未来将占据太大的位置,Slatoff也提到公司目前仍然严重依赖他们。事实上,实体零售商仍然是我们行业的主要收入来源,他们仍然是我们最重要的合作伙伴。我们想尽一切可能反对这种销售环境。

这就是我们仍然在做的。他们是我们非常强大的营销和分销合作伙伴。但我想再次强调,我们无法控制这种发展。

不管我们愿不愿意,全面数字化可能是最终会再次发生的结果。数字游戏的流行也使得出版商更方便地实现商业形式,包括类似奖杯盒子的小额费用内容。但是由于EA最近在《星球大战:前线2》的微交易和开箱风暴,玩家可能会对这种形式深感厌烦。

斯莱托夫也注意到最近消费者对这种商业形式的压制,但他似乎也意识到他们的主要目标不是小额费用本身,而是围绕这种商业形式的游戏。关于这整个赌博纠纷——我们毫不怀疑这种形式是一种赌博。我们的想法类似于娱乐软件委员会的公开声明。

这种商业形式不会充分发挥其作用,但就消费者和吵闹的纠纷而言,第二重要的一点是内容。重点是对某些内容的过度获取,以及确保您专注于消费者的承诺。这是我们一直在关注的策略,如果把关键点做对了,问题就太多了。

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消费者不会对他们得到的东西深感失望。他补充说,你不能强迫消费者做任何事情。你必须努力去建构最篮子的游戏体验,以此来建构你的承诺,并以此承诺来建构娱乐价值。

这是一个没变的道理,以后还是这样。本质上,微交易已经成为育碧、EA、Take Two等大公司最重要的收入来源。

最近EA在解释《星球大战:前线2》的拆包问题时特别回应,《星球大战:前线2》风暴会让EA改变经营策略(微交易)。在最近的财报中,Take Two还特别回应说,未来所有游戏都会重新加入微交易,所以2018年发布的《荒野大镖客2》不会有微交易,甚至可能有拆包等元素。

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